FOAMSTARS のランクマッチでパーティレジェンドになったので感想を書くことにしました。 基本的に SMATH THE STAR を前提とした感想を書きます。
メインキャラ:アギト、ソア プレイ時間:50時間くらい ほぼランクマッチしかやってません
感想要約
いろいろと改善点は多いですが、他のゲームにはない良さがあってめっちゃ楽しかったです
いいと思うところ
スタープレイヤーシステム
納得感がってとてもいいです。 自分がスタープレイヤーになれば負けたとしても自分の責任が大きいとある程度納得できますし、他の人がスタープレイヤーになったとしても、それはスタープレイヤーになれなかった自分が悪かったと納得でき、気軽に攻めていくことができます。
近距離戦が得意なキャラがスタープレイヤーになりがち。だけど意外と悪くない
チルを取りやすい近距離特化キャラがスタープレイヤーになりがちなことについて、FOAMSTARS を遊び始めた頃はネガティブな印象を持っていました。 相手陣地に攻めるリスクが大きくなるので、動きづらくなるじゃないかと。 しかし遊び進めていくと、それも意外と悪くないなと思うようになりました。 スタープレイヤーになって耐久値が増えることで多少強引に攻めることもできるようになり、こちらの攻めのターンが継続しやすくなりますし、 近距離キャラのほうが小回りも聞くので、相手に攻められていても逃げ切ることができます。 むしろ相手に取り囲まれるとどうしようもなくなる遠距離キャラの方が、スタープレイヤーになるのには向いていないような気さえしてきました。 メルシーを使っていて相手に取り囲まれるともう絶望的ですからね。
それにランクマッチを回していると、スタープレイヤーになったほうが得られるポイントが高くなるので、最終的にはガンガンスタープレイヤーを取りに行く立ち回りになりました。
泡状態になっても救出できる
相手を泡状態にしても味方に助けてもらえるというシステムはかなり面白かったです。 遠くから撃っているだけでは一向に有利にならないので、相手のスキを見てチルしに行く必要がありますが、不用意にチルしに行くと救出に来た他の相手プレイヤーに狩られてしまいます。 なた、キックされて転がっているときでも救出が可能というのがよくて、チルのタイミングを間違えるとカウンターで2対1になってしまいます。 そのため救出に来た相手の方を攻撃して先に仕留めたり、ボムを投げてけん制するなど、駆け引きの幅が広くなっていて奥深いです。 この仕組みのおかげで近距離と遠距離の役割の差が明確になっているところもいいですね。
ただ、有利なチームがさらに有利になる仕組みでもあるんですよね。(後述)
泡が盛り上がって地形になる
この仕組みとてもいいですよね。
- 泡を盛り上げて相手を分断できる
- 壁として使って安全にリロード等を行う
- 高いところからジャンプして遠くの泡に移動できる
- 泡を排除するサブウェポンによる戦略の幅が広がる * マスターの L1(だっけ?)で盛られた相手の泡をどけて相手の横腹をつくなど
- 高所へ上る足場になる
- 地形が大きく変化するので、アドリブアクションが楽しくなる
スピード感・爽快感がある
相手をキックするの気持ちいいですね。 自分が倒したんだっていう気持ちを盛り上げてくれます。 また、ステージが広くてキャラの移動スピードも早めなので、ピンチな味方を見つけて駆けつけたり、孤立した相手を見つけてチルを狙いに行くような動きが捗って楽しいです。
弾速が遅いところがいい
FPS って AIM 力の重要性が高い、というタイプのゲームが多いイメージですが、FOAMSTARS は弾速が遅いので AIM 力の重要性が落ちているのがいいと思いました。 初めてこういうシューティングゲームをを始める人にとって、参入のハードルが下げられそうです。 また、遠距離キャラの攻撃は見てからよけることができますから、他の FPS に比べて理不尽さが減っているのもいいですね。
立ち回りの重要性が高い
人数差が状況を左右しやすいゲームなので、立ち回りかがかなり重要です。 自分の判断力次第で状況がよくなるので、戦略がうまくハマったときは気持ちいいですね。
また、前述のように AIM の重要性が下がっているため、どうやって相手を追い詰めていくかが重要になります。 味方と挟み撃ちにしたり、人数有利であれば泡を盛って相手の逃げ場を奪ってから攻撃に向かったり、サブウェポンで道を作って不意を突いたり、といった感じです。 まるで将棋ですね。 思考次第で勝ちやすくなれるので、上達の達成感が早く感じられるようになっているように思いました。 最初の頃は試合をするたびに発見があって、めきめきと成長を感じられてとても楽しかったです。
相手の位置が常に把握できるようになっているのも、立ち回りの重要性を上げていますね。 定期的にまわりを見渡しておかないと、気が付かないうちに味方が減って孤立していた、なんてことになりかねません。
その他のいいと思うポイント
- ソア、アギトのアクション楽しい * ソアでジャンプしながら泡を打つサブウェポン、相手にカウンターとして浴びせられるので最高に気持ちいいです。高く飛ぶのもシンプルに楽しい。 * アギトの手裏剣で道を作って一気に攻め入るスピード感、たまらんです
- 泡まみれになった瞬間に移動方向を制御できる * できてるよね...? * 味方のところにササっと帰れるのでいいですね * まあ攻めてる側が強くなりすぎる面もありますが
- キャラがいい * 余りやってないですけど一人モードでキャラごとの掛け合いがあるの豪華ですね * キャラを大事にしている感じが節々にあっていいと思いました * 正直、ボンバヘが登場したときは、あまりゲームを遊びたくなるキャラじゃないよなーと思ってしまいましたが、プレイしていると好きになりました
気になるところ
有利なチームがさらに有利になる
泡が盛れる
盛れるのはいいところでもあるのですが、相手がチルされて何もできていない状態の時でも、こちらは足場を広げられます。 ここまではスプラと同じですが、さらに盛れちゃうのでさらに有利な状態を作ることができてしまいます。 盛られている泡の塗り替えしが早くなるようになっていればいいんですかね。(もしかしたらすでにそうなっているかな)
リスキルが捗る仕組みになっている
人数有利の影響が大きい
泡状態になっても救出ができるので、相手に攻められている状態でやっと相手を泡にしたと思ったら、すぐに救出されて人数不利を押し付けられてしまいます。 シャンパンと噴水のステージが特に顕著ですが、復帰したら即戦場に出されて袋叩きにされて退場させられるという光景をよく目にします。 攻められている側は人数をそろえて対抗する機会が得られないので、ずっと不利な状態のままなんですよね。 いまは格差マッチも多く、相手のスキをついて突破するという事もできるので何とかなっていますが、同ランクの人で固まるとどうしようもなくなるんじゃないかな、と思っています。
リロード中は完全に無防備
攻められている側はなんとか陣地を塗り返さないといけないわけですが、当然人数不利の状況で塗っていても塗り返せるはずはありません。 リキッドがなくなってリロードせざるを得なくなるわけですが、FOAMSTARS ではリロード中何もできないので、そこを狙われておしまいです。 (スプラだと移動とリロードが同じアクションで行えるので、逃げながら戦うという事ができるんですよね。あれも革新的な仕組みだなぁと思います。)
打開に向いているスペシャルが少ない
ドカンと前線を押し上げられるスペシャルが少ないのかなと思います。 スプラのウルトラショットのような一発逆転できるスペシャルがあるとよいのかな。 マスターとメルシーの技は隙が大きすぎるので、不利な状況だと撃ちづらいですね。 トニック・ジェッター・ソア・グウェインのスペシャルは基本的に即効性に欠けるので、相手のミスを期待して撃ってます。
やられてから全線復帰するまでにかかる時間が長い
復活してからステージに戻るまでにかかる時間が長いのと、前線までは基本的にボードで移動しないといけないので、復帰までの時間が長めですよね。 前述のように人数差による影響が大きいゲームだと思うので、だれか一人がやられるとそのまま試合が傾きやすくなります。 とはいえ、格差マッチのおかげで(?)、現状プレイヤースキルの高い人が生き残っていれば人数不利も跳ね返すことはできるので、そこまで極端に流れが傾くことはないですが。
相手の位置が常に把握できる
いいところもありますが、おかげでリスキルは捗りますよね。
人が少ない・格差マッチ
ランクマッチを遊ぼうにもマッチングに10分程度かかります。 それでいて格差マッチになりがちで、パーティレジェンドが目前になってもブロンズ帯・シルバー帯の人と良くマッチします。 こうなってくるとランクの低い人を積極的にチルして数を減らし攻め込む、という戦略が一番安定します。 とはいえリスポーンした直後にチルされ続けている様子を見ていると、流石にかわいそうになりますね。 過疎化をさらに進めてしまっているのではないかなと思いますが、それはこのゲームに限ったことではないですし、新規 IP ではしょうがないところではありますね。
3時間くらいランクマッチを回してると、メンバーの半分くらいはずっと同じ人なんですよね。 最悪だったのがその固定メンバーの中に、試合が始まっても全く動かない、いわゆる荒らしがいたことがあって、 その人とチームになってしまった側の誰かが、キャラピック中に切断するので、いつまでたっても試合が始まらないことがありました。 10分経ってマッチしたらやり直し...、さすがにきつかったですね。
あと、格差マッチのために、自分が前線に出れるキャラを選ばないと負けがちという問題があります。 後衛キャラだと相手をキックするのを味方に任せることになるので、キックのタイミングを掴めない初心者の方が前線キャラを使っているとカウンターを食らいがちです。 そうなると、自分がいくら泡を当てても救出され続けて押し負けるんですよね。
また、ランクマッチの仕組みが、ランクが上がるごとに試合参加のためのコストが高くなる、という感じなので そもそも同ランク帯の人が集まることを想定されていなかったのかなという雰囲気はあります。
その他の気になりポイント
- ゲーム最初のチュートリアルのテンポが悪いように思いました * もうあまり詳細は覚えていないですが、分かったから先に進ませて―、と考えていたような気がします
- 待機所、泡を塗れるところまで少し歩かないといけない * 試合終了後にリスポーンする位置の事です * すぐに足場塗って移動したいのですが、ちょっと歩かないといけないのがストレスです
- UI * ランクマッチを選択するまでの操作がもっさり * ルールを選択する所でカードが回転が遅いので、選択するのが面倒なんですよね * 特別ルールが追加されているときは、回転回数も変わったりするのでそれも気になります(まあ逆順で回転させればいいですが) * ギアガチャを行うまでに必要な操作が多い * ガチャを1回回すのにも時間がかかりますし、一定回数回すとクールタイムが必要になるので、ガチャを回すのが非常に億劫でした * 決定演出が長い * 間違った選択をしたときの待機時間が長くてもやもやします
- SMASH THE STAR 以外のルールになったときに、キャラピック画面で切断される * 特に HAPP BATH SURVIVAL は勝敗が運に左右されがちなので気持ちは分かります * SMASH THE STAR だと勝率は7割超えていましたが、HAPPY BATH SURVIVAL だと体感5割ですね * また、ストレートに負けてしまうとリザルトで低評価がついて獲得ポイントがかなり減るのも理由だと思います
- 試合が長引きがち * シャンパンと噴水のステージ意外での SMASH THE STAR では、スタープレイヤーが高台に引きこもるとどうしようもないので、延長戦に入ることがしょっちゅうです * これだけ攻め立てていて結局延長戦かーと、徒労感を味わうことがままあります * 攻められているほうからすれば逆転のチャンスがあるのでいいことなんですが * 特にソアがスタープレイヤーになったとき、倒せると思ったらスペシャル使われて逃げられるのが心に来ます。自分がやる分には最高なんですが。
- アクション * ジャンプの起動が物理法則に従っていないように感じられて、初期のころは隣の泡に届くと思ったら届かなかったという残念感を味わうことが多かったです * ジャンプの途中から急に落下する感じです * 泡になった時のバウンドの挙動が変 * バウンドしてる途中に一瞬停止するんですよね。遅延の問題なのかな。 * 地面に泡が反映されるのが遅い * これも遅延の問題なのかな? * 相手から逃げようとして地面を塗っても反映が遅くて相手に上塗りされて動けないというケースが多いですね * マスターの泡、当たり判定が分からない * 泡が着地する直前に消えるから?
- 遅延 * ソアのジャンプアクションをしても、表示上全くジャンプしていなくて混乱することがあります * その他、結構ワープするので一瞬状況がわからなくなりますね